Patrón de diseño
Los patrones de diseño son la base para la búsqueda de soluciones a problemas comunes en el desarrollo de software y otros ámbitos referentes al diseño de interacción o interfaces.
Un patrón de diseño resulta ser una solución a un problema de diseño. Para que una solución sea considerada un patrón debe poseer ciertas características. Una de ellas es que debe haber comprobado su efectividad resolviendo problemas similares en ocasiones anteriores. Otra es que debe ser reutilizable, lo que significa que es aplicable a diferentes problemas de diseño en distintas circunstancias.Objetivos de los patrones
Los patrones de diseño pretenden:- Proporcionar catálogos de elementos reusables en el diseño de sistemas software.
- Evitar la reiteración en la búsqueda de soluciones a problemas ya conocidos y solucionados anteriormente.
- Formalizar un vocabulario común entre diseñadores.
- Estandarizar el modo en que se realiza el diseño.
- Facilitar el aprendizaje de las nuevas generaciones de diseñadores condensando conocimiento ya existente.
- Imponer ciertas alternativas de diseño frente a otras.
- Eliminar la creatividad inherente al proceso de diseño.
Categorías de patrones
Según la
escala o nivel de abstracción:
- Patrones de arquitectura: Aquellos que expresan un esquema organizativo estructural fundamental para sistemas de software.
- Patrones de diseño: Aquellos que expresan esquemas para definir estructuras de diseño (o sus relaciones) con las que construir sistemas de software.
- Dialectos: Patrones de bajo nivel específicos para un lenguaje de programación o entorno concreto.
Además,
también es importante reseñar el concepto de "antipatrón de diseño",
que con forma semejante a la de un patrón, intenta prevenir contra errores
comunes de diseño en el software. La idea de los antipatrones es dar a conocer
los problemas que acarrean ciertos diseños muy frecuentes, para intentar evitar
que diferentes sistemas acaben una y otra vez en el mismo callejón sin salida
por haber cometido los mismos errores.
Además de
los patrones ya vistos actualmente existen otros patrones como el siguiente:
- Interacción: Son patrones que nos permiten el diseño de interfaces web.
Estructuras o plantillas de patrones
Para
describir un patrón se usan plantillas más o menos estandarizadas, de forma que
se expresen uniformemente y puedan constituir efectivamente un medio de
comunicación uniforme entre diseñadores. Varios autores eminentes en esta área
han propuesto plantillas ligeramente distintas, si bien la mayoría definen los
mismos conceptos básicos.
La plantilla
más común es la utilizada precisamente por el GoF y consta de los siguientes apartados:
- Nombre del patrón: nombre estándar del patrón por el cual será reconocido en la comunidad (normalmente se expresan en inglés).
- Clasificación del patrón: creacional, estructural o de comportamiento.
- Intención: ¿Qué problema pretende resolver el patrón?
- También conocido como: Otros nombres de uso común para el patrón.
- Motivación: Escenario de ejemplo para la aplicación del patrón.
- Aplicabilidad: Usos comunes y criterios de aplicabilidad del patrón.
- Estructura: Diagramas de clases oportunos para describir las clases que intervienen en el patrón.
- Participantes: Enumeración y descripción de las entidades abstractas (y sus roles) que participan en el patrón.
- Colaboraciones: Explicación de las interrelaciones que se dan entre los participantes.
- Consecuencias: Consecuencias positivas y negativas en el diseño derivadas de la aplicación del patrón.
- Implementación: Técnicas o comentarios oportunos de cara a la implementación del patrón.
- Código de ejemplo: Código fuente ejemplo de implementación del patrón.
- Usos conocidos: Ejemplos de sistemas reales que usan el patrón.
- Patrones relacionados: Referencias cruzadas con otros patrones.
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